『第57装甲軍団の死闘』の死闘

こちらの続きです。

本作、基本システムは『48th Panzer Korps』と同じで、戦闘フェイズの後に移動フェイズが行われ、戦闘フェイズで攻撃しなかったユニットはスタック単位で移動終了後に攻撃を行えます。戦闘フェイズで攻撃したユニットは半分の移動力で移動可能。各戦闘は防御側の射撃と攻撃側の射撃で構成されます。射撃ユニットと目標ユニットの兵科により射撃力修整あり、砲兵支援射撃あり。射撃結果はモラル/ステップ・ロスの2種類のヒットがあり、モラル・ヒットは退却を強制され、それが嫌ならモラル・チェックが必要で、成功すれば退却を拒否できる代わりにステップ・ロス。失敗するとステップ・ロスはないけれど退却しなければなりません。

と、ルールはそれほど難しくないのですが、戦闘解決に手間がかかるのです。1ユニット同士の戦闘なら何てことはないのですが、複数ユニット同士の戦闘になると、1)敵機甲ユニットを優先目標に選ぶべし、2)同時に複数目標を射撃したいのであれば、第2目標には第1目標に割り振った戦力より額面で少ない戦力を割り振るべし、3)第3目標を選ぶ場合は……という制約が課せられ、これ自体は納得がいく(諸兵科連合効果を表す適切な)ものですが、攻撃側が先に目標を宣言し、防御側が同じルールで射撃を行い、その結果を適用してから攻撃側が射撃を解決するので、「どのユニットでどれを射撃するんだったっけ」と、マーキングしておかないとなかなか怪しいことになります。それに砲兵の支援射撃や兵科による射撃力修整を含めた最大効率を考え始めると、とにかく時間がかかる。タイム・スケールを変更して総ターン数を半分にするという提案を採用しても、総プレイ時間は6時間コースは下りません。

もう少し手間を省きたいよね、とジム・ゾルダック氏に打診したところ、「30年前はあれでも良かったけれど、簡素化できたよね」と新ルールの提案をいただきました。『Battle for Kirovograd』などで用いられた戦闘システムがそのまま流用可能とのことで、これにスケール違いによる調整を加えればうまい具合に働きそう。また、不自然に強力な砲兵ユニットを抑制するルールもご提案いただきました。

と、2023年中のリリースを目指して第58装甲軍団の死闘は続いております。

  • URLをコピーしました!

Comment

コメントする

CAPTCHA


目次
閉じる